Las jornadas profesionales reunieron en los Cines Yelmo Alisios a desarrolladores, publishers, inversores y empresas para buscar fórmulas que permitan transformar el talento y los proyectos en una industria con mayor capacidad de crecimiento
Se presentó Orion, una iniciativa dirigida a facilitar financiación a estudios de videojuegos en Canarias, mientras la relación con Japón avanza con nuevas coproducciones y acciones de internacionalización
29/09/26 Una sala de cine llena de desarrolladores, publishers, inversores y creativos hablando de videojuegos, enseñando proyectos, buscando socios y compartiendo experiencias. Gran Canaria Experience (GCX) 2026 en el punto de encuentro de una industria que en Canarias empieza a preguntarse no solo qué quiere crear, sino cómo financiarlo, hacerlo crecer y llevarlo fuera de las islas. Las jornadas profesionales, coorganizadas por A1M Entertainment y la Asociación Canaria de Videojuegos (ACADEVI)dentro de GCX con el apoyo de PROEXCA, completaron el aforo y dejaron una fotografía muy diferente, y complementaria, a la de los torneos, escenarios y zonas de juego que durante esos días llenaban el festival.
Porque allí se fue a hablar de videojuegos, pero también a enseñarlos. Las jornadas funcionaron como escaparate para proyectos en diferentes fases de desarrollo y, sobre todo, como lugar de encuentro entre quienes tienen una idea y quienes pueden contribuir a financiarla, desarrollarla, publicarla o abrirle mercado. Entre las propuestas presentadas figuraron videojuegos como ‘Archangel: Demon Rush’, desarrollo canario, y ‘Superbomba League’, procedente de Murcia, junto a herramientas tecnológicas como Demanzon Launcher, diseñada para facilitar y automatizar el despliegue de contenidos jugables en ferias y espacios de exhibición, y Spirit Engine, tecnología desarrollada desde Canarias y vinculada al videojuego, la animación y el audiovisual.
Profesionales como Sabrina Purswani y Javier Franco participaron también en un programa en el que la conversación continuó más allá de cada presentación. El aprendizaje, el intercambio de métodos de trabajo, la búsqueda de colaboradores y el networking formaron parte de unas sesiones concebidas precisamente para que estudios, publishers, empresas e inversores pudieran encontrarse en un mismo espacio.
Y si hubo una ventana que permitió comprobar hasta dónde pueden llegar esas relaciones profesionales, esa fue Japón. Uno de los protagonistas de las jornadas fue Ryuichi Nishizawa, creador de Wonder Boy y uno de los nombres históricos de la industria japonesa, que actualmente trabaja junto al desarrollador Sergio Prieto en ‘Kiriko the Mystic’, una coproducción entre profesionales de Canarias y Japón que incorpora elementos de ambas culturas y cuyo lanzamiento se plantea para 2028.
La participación japonesa, que contó también con el apoyo de PROEXCA, permitió mostrar con un ejemplo concreto lo que significa internacionalizar el sector. La relación iniciada por Sergio Prieto con profesionales japoneses ha evolucionado desde los primeros contactos hasta una colaboración efectiva en la que ambos equipos trabajan conjuntamente en el desarrollo de un mismo videojuego.
La sesión sumó además las aportaciones de cinco profesionales con una extensa trayectoria en la industria japonesa: Kouichi Yotsui, director y diseñador de Strider; Shinichi Yoshimoto, diseñador de Ghouls 'n Ghosts; Masamitsu Yamada, vinculado a ITL, compañía con una larga trayectoria en el sector; Satoshi Hamada, presidente y CEO de HAMSTER Corporation; y Kenichi Nishi, uno de los directores de Chibi-Robo!. Sus intervenciones acercaron diferentes miradas sobre el mercado japonés y sobre las posibilidades que puede generar una relación empresarial y creativa cada vez más estrecha con Canarias.
Ese puente no terminó en GCX. Durante septiembre tuvo continuidad con una nueva misión institucional y empresarial canaria a Japón, con una agenda de reuniones y encuentros profesionales en Kioto y Tokio. La iniciativa, con participación de ACADEVI y apoyo de PROEXCA, persigue abrir relaciones comerciales, encontrar socios y generar nuevas oportunidades para empresas y profesionales de las islas.
Pero entre proyectos, reuniones y posibilidades de internacionalización apareció una pregunta inevitable: ¿cómo se financia todo esto? Pasar de una buena idea o un prototipo a un videojuego terminado exige equipos, tiempo y recursos, y el acceso a capital continúa siendo uno de los grandes obstáculos para muchos estudios. Las jornadas permitieron poner proyectos ante potenciales inversores y abordar las herramientas que existen para conseguir que el talento creativo pueda transformarse también en actividad empresarial.
Fue precisamente en ese contexto donde cobró sentido una de las iniciativas presentadas durante el encuentro: Orión, un nuevo proyecto dirigido a buscar y estructurar financiación para estudios de videojuegos en Canarias.
Al frente se encuentra Rafael Espinosa de los Monteros, que trabaja en la creación de un instrumento capaz de acercar a los estudios las distintas herramientas financieras y los incentivos disponibles para actividades vinculadas a la innovación, además de facilitar el contacto con potenciales financiadores. El objetivo es especialmente relevante para pequeños equipos que cuentan con proyectos y talento, pero no siempre con la estructura necesaria para afrontar por sí solos los procesos financieros, fiscales y administrativos que requiere un desarrollo de mayor dimensión.
Orión pretende actuar precisamente en ese espacio: hacer que las posibilidades fiscales y financieras existentes puedan convertirse en financiación efectiva para videojuegos desarrollados desde Canarias. Una vía para atraer capital privado, aumentar la dimensión de los proyectos y permitir que los estudios puedan reinvertir y afrontar nuevas producciones.
La iniciativa se suma a otros movimientos que apuntan en la misma dirección, como la reciente firma de un convenio de colaboración entre ACADEVI y Cajasiete. La asociación, presidida por David Carmona, trabaja tanto en la vertebración del ecosistema empresarial canario como en la apertura de oportunidades para estudios y profesionales dentro y fuera del Archipiélago.
Lo ocurrido en los Cines Yelmo permitió así ver el GCX que no siempre se ve desde fuera. Mientras el festival mostraba al gran público videojuegos, competición y nuevas formas de ocio y cultura, en sus jornadas profesionales se hablaba de propiedad intelectual, financiación, inversión, publicación, tecnología, mercados y coproducciones internacionales.
Y quizá ahí estuvo una de las imágenes más interesantes de esta segunda edición: una sala de cine llena de personas que no estaban allí únicamente para hablar de videojuegos, sino para intentar que el próximo pudiera hacerse desde Canarias. Japón demuestra que es posible abrir mercados y construir coproducciones; los proyectos presentados muestran que existe materia creativa y tecnológica; y nuevas herramientas como Orión ponen ahora el foco en la pieza que todavía falta fortalecer: conseguir que ese talento encuentre el capital necesario para crecer.